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Gamificación: No se puede enseñar al que no quiere aprender.

La generación de estudiantes a la que los maestros se enfrentan hoy en día, está inmersa en un ambiente sobresaturado de información. Si bien este ambiente logra estimular la creatividad y el deseo de la juventud por relacionarse con los demás, representa un reto para la escuela del siglo XXI responder a estos contextos. La escuela requiere redifinir sus Proyectos Educativos Institucionales de tal forma que pueda captar la atención sobre los planes de estudios que cada vez se hacen menos apetecibles y motivantes para los niños, niñas y jóvenes que atienden a ella.


Si bien la motivación es una actitud social que tiene su origen en procesos psicológicos nada fáciles de explicar y que sin duda se sale del alcance de este articulo,  llevar acabo acciones pedagógicas en las que se interrelacionen los componentes afectivos y sociales con los académicos, favorecería el despertar del interés de los estudiantes hacia los contenidos curriculares propuesto en los planes de estudios de las escuelas.

¿Por qué aplicar Gamificación en el aula?

Una vez más el papel de los maestros se extiende; esta vez hacia el campo de la motivación. El docente tiene en sus manos la tarea de inducir motivos a sus estudiantes en lo que respecta a sus aprendizajes y comportamientos, pero sobre todo, motivos que los impulsen a realizar las actividades académicas de manera voluntaria. Y aunque esta tarea no debe restringirse a la aplicación de una técnica o método de enseñanza en particular, la Gamificación como práctica emergente en contextos educativos, brinda al maestro herramientas que conllevan al redescubrimiento de los intereses de la población estudiantil y al diseño de estrategias apoyadas en tecnologías que facilitan el alcance del objetivo: cambiar comportamientos.


Debemos recordar que en la Gamificación el propósito final está fuera del juego y que es posible gamificar sin usar vídeo juegos, ni tecnologías en la información (TIC).

Al gamificar el aula se reduce al mínimo los refuerzos negativos que por lo general se encuentran en las aulas tradicionales. Se hace énfasis en la retroalimentación positiva: recompensas, felicitaciones, bonificaciones, exhibición de los logros obtenidos, etc.

La Gamificación en la educación puede ser una estrategia de gran alcance cuando se aplica correctamente, sin embargo, no es fácil de implementarlo con éxito. Muchas veces requiere ir afinando las estrategias a la medida que se avanza, pero nunca se debe perder de vista el propósito principal que nos llevo a la gamificación.

Cuidado, Gamificación no es...

  • No es trivializar el contexto académico con cualquier juego o video juego.
  • No se trata de entregar insignias (badges) o recompensas sin sentido.
  • No es sólo aplicar mecanismos de juegos (puntos, niveles, misiones, avatares, etc)
  • No es un juego en sí.
  • No es utilizar Juegos Serios (Serious Games) para el aprendizaje. 

Para profundizar...

  • El especialista en Gamifiación @victormanriquey en su Epic Win Blog ofrece una lista de libros que todo interesado en el tema debe conocer. 
  • El Caso de Éxito de Gamificación en Educación de @Techmonious, sirve como punto de partida de lo qué se debe y no al intentar gamificar en el aula.
  •  La Guía Para Gamificar La Educación [PDF, 950 kb] del Rotman School of Management de la University of Toronto nos enseña conceptos básicos para aplicar Gamificación en la educación.

Esto es sólo la punta del iceberg de todo lo relacionado con Gamificación en la educación, sin embargo, más allá de ser una tendencia, esta práctica emergente parece que vino para quedarse y cambiar la experiencia de los usuarios.
¿Conocen ustedes de algún Caso Exitoso de Gamificación en Educación? Compártelo en los comentarios.

Comentarios

  1. Jaime, de acuerdo contigo. No todo es juego, la tecnología, si se usa, no debe representar mas del 25%.

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