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Mostrando entradas de diciembre, 2015

Robots: Aprendiendo a Programar de lo Concreto a lo Abstracto.

Analizando las v entajas que trae integrar el desarrollo del Pensamiento Computacional,(Programación) y la Robótica en los currículos educativos del siglo XXI, me hice a la tarea de buscar las formas más eficientes para empezar a trabajar este componente de la educación de niños y niñas entre los 5 y 10 años. Basado en la premisa que la acción es el medio por el cual los estudiantes construyen (o reconstruyen) su propio conocimiento, considero que necesitamos valernos de objetos, artefactos o interfaces que ofrezcan a los estudiantes la posibilidad de hacer más concretos y palpables los conceptos abstractos de la programación y por tanto, hacer fácilmente comprensibles los fines de la misma. Vídeo de prueba del Ozobot Basado en este enfoque construccionista de aprendizaje y luego de revisar en Internet alternativas llegué a Ozobot de la empresa Evollve. Ozobot es un mini-robot que permite el aprendizaje de la programación y robótica de forma divertida; este robot Ozobot

Programación para Niños

Los niños y niñas de hoy están rodeados de tecnología, por lo que lograr que aprendan "Fundamentos de Programación" les permitirá que adquieren y desarrollen habilidades y competencias que pueden convertirlos en mejores arquitectos de su futuro. Así cuando los niños y niñas programan en la escuela, disfrutan el reto de convertirse en "creadores", ser participantes activos, en lugar de consumidores pasivos de la tecnología.

¿Cómo evaluar sitios web para utilizarlos en el aula?

La disponibilidad de innumerables recursos en Internet plantea la necesidad de analizarlos y evaluarlos antes de presentarlos a nuestros estudiantes. Sin lugar a dudas, presentar webgrafias o listas de recursos de calidad a nuestros estudiantes, sobre todo en los primeros niveles de educación de la básica, coadyuva al desarrollo de mejores exploraciones en la web mientras, que grandes y pequeños aprender a buscar información de calidad por sí solos. Entonces, la evaluación de recursos existentes en la Internet constituye una actividad que ha de realizarse con criterios claros, pertinentes y relevantes. Muchos sitios tienen información significativa para desarrollar una actividad dentro del aula, sin embargo, la mayoría contienen errores gramaticales o de ortografía, errores conceptuales o simplemente no tienen referencias claras que den soporte a la información que presenta. .  La primera decisión del docente es utilizar una serie de parámetros, necesarios para medir cuantit

¿Qué es el Diseño Instruccional?

Una aproximación conceptual a modelos para el Diseño Instruccional Pensar sistemáticamente qué métodos, estrategias, actividades y recursos se deberán utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la información que reciben en un curso o asignatura, se  conoce como Diseño Instruccional. La mayoría de modelos de Diseño Instruccional, incorporan 5 pasos o tareas, que proveen una guía dinámica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente del proceso de enseñanza y aprendizaje. El modelo ADDIE es uno de esos modelos, donde cada una de sus fases es dirigida y está sujeta a cambios por el proceso de evaluación formativa que se se realiza durante y entre ellas. Los cinco fase del modelo ADDIE son: Como se ve en el mapa mental, el modelo ADDIE es un esquema sencillo que sirve para contemplar con detenimiento las fases de cualquier tipo de actividad de formación (tanto el diseño de cursos presenciales, virtuales o híbridos) y también es fácilmente aplicable para el