Ir al contenido principal

Siguiendo a Sarah Da Teechur


Ser maestro del siglo XXI implica estar a la vanguardia de los modelos y metodologías que logren atraer la atención de la actual generación de estudiantes cuyos intereses van cambiando a la medida que la sociedad de consumo va creando nuevas necesidades y expectativas en ellos. Es así como nace el interés hacia la Gamification (Gamificación o Ludificación), como respuesta a este fenómeno imparable de la globalización.

Los autores de plataforma Jugo definen la gamificación como:
"el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas."

Sin embargo, resulta fácil perderse entre tanto recurso publicado en la Internet sobre el tema, por lo que para asegurar un buen comienzo es primordial a tejer una Red de Aprendizaje sobre Gamificación, que me permita hacer el análisis sobre su estado del arte. Como hilo conductor de esta red de aprendizaje utilicé Twitter. Este enlace los llevará a lista de usuarios que he seleccionado -por el momento- para conformar dicha red.

De esta lista, me place presentar a +Sarah Thomas:
Sin duda, +Sarah Thomas es una gran fuente de inspiración y pertenecer a su red de aprendizaje es una excelente experiencia.


Para recordar: "La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando". - Pablo Picasso





Comentarios

Entradas populares de este blog

Actividad EL CARPINTERO

METAS DE APRENDIZAJE: - Reconocen y ejecutan danzas tradicionales del Caribe Colombiano. - Practican cantos y rondas tradicionales colombianas con miembros de la familia para estimular el desarrollo socio-motriz de los niños. Aprendo la ronda "El carpintero" y practico con la ayuda de mi familia. EL CARPINTERO Escucha y canta la ronda: Mi compadre carpintero, carpinteaba de rodillas Cuando ya estaba cansado, se sentaba en una silla  Coro  Ay! el cuerpo le daba como una anguila,  ay le daba y le daba la rabadilla Ay! el cuerpo le daba como una anguila,  ay meneaba y meneaba la rabadilla  En la silla del carpintero nadie se puede sentar  porque tiene una pata mala y le falta el espaldar  Coro  Ay! el cuerpo le daba como una anguila,  ay le daba y meneaba la rabadilla Ay! el cuerpo le daba como una anguila,  ay meneaba y meneaba la rabadilla  Yo me voy pa’ tierra libre en busca de libertad  Voy en busca de un alambr

El docente como Curador de contenidos.

Los maestros día a día estamos llamados a enfrentar los retos que supone educar en la Sociedad de la Información. Si bien para muchos cambiar de rol no ha sido tarea fácil, (nos cuesta dejar atrás la herencia cultural dejada por el modelo tradicional de mera transmisión de conocimientos),  una vez conocidas nuevas estrategias podemos comenzar a dar pasos hacia una educación más pertinentes con los contextos actuales. Una de estas estrategias es la curación de contenidos .

¿Qué es el Diseño Instruccional?

Una aproximación conceptual a modelos para el Diseño Instruccional Pensar sistemáticamente qué métodos, estrategias, actividades y recursos se deberán utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la información que reciben en un curso o asignatura, se  conoce como Diseño Instruccional. La mayoría de modelos de Diseño Instruccional, incorporan 5 pasos o tareas, que proveen una guía dinámica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente del proceso de enseñanza y aprendizaje. El modelo ADDIE es uno de esos modelos, donde cada una de sus fases es dirigida y está sujeta a cambios por el proceso de evaluación formativa que se se realiza durante y entre ellas. Los cinco fase del modelo ADDIE son: Como se ve en el mapa mental, el modelo ADDIE es un esquema sencillo que sirve para contemplar con detenimiento las fases de cualquier tipo de actividad de formación (tanto el diseño de cursos presenciales, virtuales o híbridos) y también es fácilmente aplicable para el