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Ozobot Uso y apropiación de la tecnología

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Ozobot recorre Santa Marta: Uso y apropiación de la tecnología para el aprendizaje significativo.

Ejercicios de Ciencias Sociales Grado Tecero

https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2445026/departamentos_y_capitales.htm https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1847750/capitales_de_colombia.htm https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2509531/html5/ramas_del_poder_publico.htm

Actividades lectoescritura

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Actividad 1 de la letra S Actividad 2 de la letra S Actividad de la letra N Actividad de la letra T Actividad de la letra D Actividad 1 de los sonidos Ce - Ci Actividad 2 de los sonidos Ce - Ci Actividad de la letra V Actividad de la letra F

Guacherna Samaria

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La Guacherna o tambora Samaria, con su ritmo particular, constituye parte del patrimonio inmaterial que da sentido de identidad y pertenencia a los pobladores de la ciudad de Santa Marta, Colombia. Es una manifestación danzaría y musical resultado de largos procesos de intercambio cultural entre lo propio del departamento del Magdalena y lo foráneo (lo internacional, lo caribe y lo continental), y entre los contextos rurales y urbanos de la región Caribe, que tuvieron como epicentro la ciudad de Santa Marta. Como danza, la Guacherna permite apreciar vestigios de lo fueron los carnavales del Magdalena y las celebraciones de distintas fiestas patronales de la ciudad de Santa Marta. Su ejecución demanda de los intérpretes gran agilidad, alegría y mucha fortaleza física. El objetivo de este vídeo es mostrar cómo ejecutar el paso básico y el paso variante de la Guacherna samaria, baile representativo de los samarios. Para facilitar la exposición de los mismos, primero mostra...

PROMOVER EL ORDEN EN EL SALÓN DE CLASES

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“Todos deben recoger lo que tiran, después de usarlo” Grado escolar Primer grado de la básica. Edades: 5 a los 7 años Asignatura Educación ética y en valores humanos. Objetivos curriculares: Al finalizar los estudiantes: Competencia cognitiva:  Comprenden que sus acciones pueden afectar a la gente cercana y que las acciones de la gente cercana pueden afectarlos. Competencia procedimental:  Expresan sus ideas, sentimientos e intereses en el salón de clases Competencia actitudinal:  Participan con sus compañeros de aula, en la construcción de acuerdos básicos y normas Recurso Nombre: Orden en el salón de clases Duración: 2:42 El vídeo pertenece a Ph.D Marie Leiner,  TTUHSC- ElPaso. [ DESCARGAR ] Descripción didáctica: 1. Se usará todo el vídeo como puente de plata 2. Reconocimiento de saberes previos: Los estudiantes observarán la situación de un salón de clases similar al de ellos, donde existen unos acuerdos y normas que se han cr...

Regletas de Cuisenaire

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Las regletas son un juego de manipulación que fue inventado en los años 50 por Emile George Cuisenaire, para el aprendizaje de las matemáticas. Las operaciones con material concreto favorecen el aprendizaje autónomo y habilidades como la observación y la reflexión. Esto quiere decir que mediante el uso de las regletas en nuestras aulas, podemos dar paso al desarrollo de competencias matemáticas y otras competencias esenciales de forma transversal. Actividades Iniciales de Exploración con Regletas de Cuisenaire. A continuación un vídeo de mi experiencia en el aula: Se plantean las actividades de exploración como un juego dirigido, en donde se le pide a los estudiantes que cumplan diversos desafíos de construcción. El objetivo es que los/as estudiantes puedan familiarizarse con las propiedades de las regletas (color, forma, dimensión y peso) antes de empezar a realizar operaciones con ellas. El material es perfecto para hacer matemáticas con las manos, es decir...

Construyamos un Puente

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INSTRUCCIONES COMPLETAS EN PDF CONSTRUYAMOS UN PUENTE PDF 200 KB POBLACIÓN OBJETIVO: Niños y niñas de los tres primeros grados de educación básica. Edades entre 6 y 10. RECURSOS:  1 set de bloques de construcción por grupo en el aula. 1 insignia por cada estudiante que termine la actividad propuesta en el juego. 3 insignias para los miembros del grupo ganador del juego. ASIGNATURA  Matemáticas. OBJETIVOS CURRICULARES Al finalizar el juego los estudiantes podrán: Espacial y sistemas geométricos:  Realizar construcciones y diseños utilizando cuerpos y figuras geométricas tridimensionales Métrico y sistemas de medidas:  Realizar y describir procesos de medición con patrones arbitrarios OBJETIVO DEL JUEGO El grupo de estudiantes que construya el puente más largo en 30 minutos gana las insignias de “maestro constructor”. Todos los grupos que terminen de construir su puente en 30 minutos reciben su insignia de “constructor”....